更新日:2019.01.25
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CSMブレイバックル&ラウズアブゾーバー&ブレイラウザー、本日予約開始!
皆様こんにちは。
CSM開発担当フナセンです。
本日は「仮面ライダー剣」第1話放送開始からちょうど15周年の記念日!おめでたい!!!
カテゴリー8は面白い!!!
それを記念して、CSMブレイバックル&ラウズアブゾーバー&ブレイラウザーが予約受付開始です!
また、大変なご好評を頂いており、現在2次受注の受付(8月お届け)に変更となっております。
ありがとうございます。
今回も大ボリュームの商品セットとなります!本日のブログでは全体概要をご説明したいと思います。
まずは・・・
<ブレイバックル>!!!
以前のブログにも記載しましたが、仮面ライダー剣関連玩具の金型は全て残っておりませんでしたので、今回の商品化にあたっては全てが完全なる新規造形・新規金型での生産となります。
ただし、ブレイバックルは映像作品中でもDX版と同じサイズのものが使われておりましたので、新規作成するにあたり、サイズはDX版を踏襲しました。
ラウズカードのサイズも、劇中の変身シーンと同様、DXサイズのもので収録しております。
映像作品中のブレイバックルは、私が確認した範囲で3種類あります。
1つ目が、剣崎が手に持っているバックルのみの状態(カードを入れてお腹に当てて、ベルトが巻き付くまでのシーン)の物。
DX版とサイズが同じで、細部のディテールが異なるものになっています。
2つ目が、ターンアップする瞬間の物。
これはDXブレイバックルが少し改造されたものが使用されています。そのためディテールはDX版とほぼ同じです。
ターンアップの回転を行う瞬間が、ターンアップを実際にできる機構を持つ玩具そのものが使われたようです。
3つ目は、変身後の仮面ライダーブレイドが身に着けているベルトです。
ディテールバランスが上記2点とは異なっており、ターンアップの回転機構も無い(出来ない)ものになっています。
今回は、上記の1つ目のデザインを再現した物として商品化致します。
そのためカードサイズもDX版と同じになっております。
ブレイバックルは玩具としては回転ギミックのみのシンプルな物ですが、実はあの回転ギミックを実現するためには、非常に複雑な内部機構を必要としており、組み立ても、他の変身ベルトに比べてかなり難しいものになっております。
今回CSM化するにあたり簡略化が出来ないか設計チームと相談したのですが、当時のDX版は複雑ながらも非常に理に適った設計構造となっていたようで、回転ギミックはそのままの構造で進めることになりました。
難しい構造でありながらシンプルに見えるというのはこれまでなかなか無いアイテムでしたが、遊ぶ側から見ればシンプルであることに変わりはありません。
今回のCSM化にあたっては、このベルトにどれだけ新たなる価値を仕込めるか、というところを真剣に考え行きついたのが、今回の仕様になります。
まず、「左腰のベルトの分割」!それによる「ベルト帯出現音」の搭載です!
劇中ではまずベルト帯の無いブレイバックルにラウズカードを挿入し、お腹に当てると左腰側のベルトがトランプ状にシュルシュルと出現するという演出になっておりました。これを再現するべく、左腰側のベルトも取り外しできるようになっております。
そしてその左腰ベルトパーツを取り付けると、「ベルト帯出現音」が鳴る仕組みです。
当初はラウズカードを挿入した瞬間に音が出せないかと四苦八苦設計していたのですが、どうしても回転プレートが完全に空中に浮いて360°無限に回ってしまう構造なのと、厚みが薄すぎて物理的にスイッチが仕込めず・・・。
さらに別の方法も考え、カードを差したら回転プレートから小さく突起がでて、本体側のスイッチを押すようにできないかなど検討したのですが、こちらの場合は外観が大幅に崩れ、また回転のブレによって必ずしも確実にリンク先のボタンを押すことができない場合があることから、断念致しました。
物理法則の限界としてご了承頂ければと思います。
ですが、左腰のベルトを取り付けた後に「ベルト帯出現音」が鳴ることはシークエンス上正しい動作ですので、劇中のなりきり遊びはしっかりと再現できております。
また、今回「変身解除音」も実装しますが、上記の構造上、カードを抜き出したことで変身解除、ということが出来ないため、変身解除の再現は、「バックルのレバーを引いてプレートを180°回転した後、天面の台詞ボタンを押すことで音声発動する」ということにしております。
カードを引き抜きながらボタンを押して頂ければ、違和感なくシークエンスが再現できますね!
次に台詞収録!剣崎一真役の椿隆之さんにご熱演頂き、印象的な台詞を多数収録させて頂きました!
こちらは天面側にある黒色デザイン箇所の一部をボタン化し、押す度に順番に台詞再生することとなります。
またインタビューもさせて頂きましたので、下記リンク先よりご覧ください。
椿さんには今回、商品告知PVにもご出演頂き、久しぶりの「変身!」をして頂きました。
生で見る変身ポーズはカッコよかったです・・・!こちらもぜひご覧下さい。
またお馴染みのBGM収録!ブレイドの戦闘シーンで流れる曲の中でも、挿入歌の全てと代表的な劇伴を収録しております。
みんな大好きな例の音も収録です。こちらは底面にある黒色デザイン箇所の一部がボタン化されており、そこを押すことで発動します。
もちろん最近のCSMで定番になっているBGMスタンバイモードも実装します!
そして最後に、今回のブレイバックル最大の目玉、「オリハルコンエレメントの投影ギミック!!」
今回の商品化にあたり、ユーザーの皆様に最大限驚いて頂けるポイントはこれだ!と思い、ギミックを入れ込みました。
投影ギミックはファイズギア・カイザギアでも入れ込んでおりましたが、オリハルコンエレメントは それらにも増して仮面ライダーブレイドの変身の肝であると思っております。
当初はブレイバックル本体から投影できないかと思い、正面右上にあるLED発光部にレンズと投影ギミックを仕込んでみたのですが・・バックルの奥行が狭く、レンズの枚数もLEDのスペックも、またレンズと投影フィルムの距離も不十分なものになってしまいました。
そしてなによりブレイバックルから投影してしまうと、投影先に向けて走ったら、壁に近づくだけ投影画像のサイズがどんどん小さくなっていき、壁に行きついた時点で数センチのサイズになってしまうことになります。これならやる意味があるのか・・・。と悩んだのですが・・・。
その結果行きついたのが、プロジェクターを外部化してしまう!ということでした。
劇中に登場していない、全くのオリジナルのプロジェクターを作るということについて、その是非も考えたのですが、むしろ汎用的なデザインにしてしまえば、今後の商品でも使用できるのではないかと思い、この手法での進行を決断しました!
外部化することで、内部に超強力な光源と複数のレンズを入れ込むことが出来、プロジェクターとしての性能を大幅に向上させることができました。
さらに外部化のメリットとして、自身が投影先に近づいても投影画像のサイズが変化しない、ということが挙げられます。
ちなみにブレイバックル内蔵の投影と、プロジェクターの投影でのサイズを比較するとこんな感じになります。
なお、壁に向かって走るとぶつかってケガをする可能性があるので、ご慎重に!
走るなら白地の「のれん」に向けて投影し、突っ切るのがよいと思います!
続いて
<ラウズアブゾーバー>!!!
は、すみません、ブレイバックルがあまりにも長くなりすぎたので今後のブログで詳細ご説明致します。
最後に
<ブレイラウザー&ラウズカード>!!!
ブレイラウザーはCSMとして大型化しており、カードスキャン機能はもちろんのこと、セグ表示を4桁にすることで本物感が増しております。
新設した効果音ボタンは、トレイを展開する際の持ち方で、自然に左手の親指で押せる位置に設定しました。こちらによる効果音は、「仮面ライダー剣」でも特に印象に残る必須音声ですね。
カードスキャンによって発動する音声は、番組演出を可能な限り再現するべく開発を進めております!
こちらについては追々ブログで詳細を公開して参りますので、ご期待ください!
ブレイラウザーに関しては、サイズの設定に非常に悩みました。
今回のサイズは、スーツ状態で使用しているプロップサイズではありません。
ティザー告知後の反響を見ておりますとプロップサイズを求めていらっしゃる方が多かったのですが、今回のサイズ設定は、仮面ライダー剣玩具全体の総合的な視点から非常に熟慮し、検証した上で、決定致しました。
(※ちなみに誤解されている方も多いですが、カイザブレイガンもプロップサイズより小さいです!)
その前提としてまず、ラウズカードのサイズはDX版と同じサイズにしております。
映像作品中では、「DX版」サイズと弊社カード部から発売された「ラウズカードアーカイブス」サイズの2種類が使用されております。 変身ベルトに入れるカードはDX版ですね。
それ以外のシーンでは、映像的な見映えが良くなるようにアーカイブスサイズが使用されております。
もしブレイラウザーをプロップサイズで作ろうとした場合、アーカイブスサイズのカードになってしまうのですが、ベルトに挿入するカードがDXサイズであるため、ラウズカードが異なる2サイズになってしまいます。
じゃあ2種類のサイズを付ければよいのでは? という選択肢も考えました。
が、この先の「いつかの明日」に生まれる可能性のある、あの赤い銃や、黄金の剣のサイズをアーカイブスサイズで作ったときのサイズを検証した場合、とんでもなくデカくてデカすぎて遊びづらいサイズになってしまうことが確認できました。
とすると、変身系はDXサイズ・武器系はアーカイブスサイズといった棲み分けも出来なくなり、非常にややこしいものとなってしまいます。
「ラウズカードを軸にした多岐アイテムへの連動」という、仮面ライダー剣玩具のコンセプトに乗っ取り、カードサイズを固定して商品開発を進めることとなりました。
CSMデンオウベルトのサイズを、ケータロスの携帯サイズの整合性に合わせて、デンオウベルトのサイズをDX版と同じにした事と同じ理由です。
ちなみにブレイラウザーをプロップサイズにした場合、大きすぎて重すぎて、劇中のように片手で振り回したり、ホルスターにぶら下げて動き回るのが困難になるというデメリットもございます。
劇中でそれが出来ているのは、軽い素材で作られたブレイラウザーが使用されているからなのです。
特撮に詳しい方はご存知と思いますが、プロップには近距離からの撮影に耐えうる「アップ用」と、動きやすい「アクション用」の2種類が存在しています。
ヒーローショーなどのスーツは、このアクション用をさらに簡略化したものですね。 大型の剣を振り回す場合は、軽い素材が使われたアクション用のプロップが使用されております。
ブレイラウザーですと、トレイが一体化されて展開しない ものです。逆にアップ用はしっかりと作りこまれ、トレイが展開します。
玩具は、軽い素材ではなく内蔵物も詰まっていますので、どうしても重くなります。劇中のような二刀流もできるようにしたいと思ったことも、今回のサイズ選定の理由の一つです。
カードはDXサイズということで、トレイ周りのサイズはDXブレイラウザーと同じですが、ディテールバランスをプロップに合わせることで刀身を伸ばしております。
下記画像はディアマンテエッジを取り付けたものを、同僚のK氏に持ってもらった写真なのですが、全長800mmはありますので、剣玩具として十分に大きいサイズであることがわかりますね。
ちなみにディアマンテエッジを取り付けた状態でトレイを展開すると、CSMカイザブレイガンとほぼ同じ長さになります。
劇中同様に、両手で持てるようにグリップ部分も長くなっております。
・・・・長くなってしまいましたが、本日のブログは以上になります。
まだ公開していない仕様などについても、今後のブログで随時紹介させて頂きますよ!
次回の更新ですが、通常は月曜日なのですが、金曜の本日に臨時更新しましたので、来週1/28(月)はお休みして、2019年2月4日(月)です。
次回もよろしくお願いいたします。
では!
CSM開発担当フナセンです。
本日は「仮面ライダー剣」第1話放送開始からちょうど15周年の記念日!おめでたい!!!
カテゴリー8は面白い!!!
それを記念して、CSMブレイバックル&ラウズアブゾーバー&ブレイラウザーが予約受付開始です!
また、大変なご好評を頂いており、現在2次受注の受付(8月お届け)に変更となっております。
ありがとうございます。
今回も大ボリュームの商品セットとなります!本日のブログでは全体概要をご説明したいと思います。
まずは・・・
<ブレイバックル>!!!
以前のブログにも記載しましたが、仮面ライダー剣関連玩具の金型は全て残っておりませんでしたので、今回の商品化にあたっては全てが完全なる新規造形・新規金型での生産となります。
ただし、ブレイバックルは映像作品中でもDX版と同じサイズのものが使われておりましたので、新規作成するにあたり、サイズはDX版を踏襲しました。
ラウズカードのサイズも、劇中の変身シーンと同様、DXサイズのもので収録しております。
映像作品中のブレイバックルは、私が確認した範囲で3種類あります。
1つ目が、剣崎が手に持っているバックルのみの状態(カードを入れてお腹に当てて、ベルトが巻き付くまでのシーン)の物。
DX版とサイズが同じで、細部のディテールが異なるものになっています。
2つ目が、ターンアップする瞬間の物。
これはDXブレイバックルが少し改造されたものが使用されています。そのためディテールはDX版とほぼ同じです。
ターンアップの回転を行う瞬間が、ターンアップを実際にできる機構を持つ玩具そのものが使われたようです。
3つ目は、変身後の仮面ライダーブレイドが身に着けているベルトです。
ディテールバランスが上記2点とは異なっており、ターンアップの回転機構も無い(出来ない)ものになっています。
今回は、上記の1つ目のデザインを再現した物として商品化致します。
そのためカードサイズもDX版と同じになっております。
ブレイバックルは玩具としては回転ギミックのみのシンプルな物ですが、実はあの回転ギミックを実現するためには、非常に複雑な内部機構を必要としており、組み立ても、他の変身ベルトに比べてかなり難しいものになっております。
今回CSM化するにあたり簡略化が出来ないか設計チームと相談したのですが、当時のDX版は複雑ながらも非常に理に適った設計構造となっていたようで、回転ギミックはそのままの構造で進めることになりました。
難しい構造でありながらシンプルに見えるというのはこれまでなかなか無いアイテムでしたが、遊ぶ側から見ればシンプルであることに変わりはありません。
今回のCSM化にあたっては、このベルトにどれだけ新たなる価値を仕込めるか、というところを真剣に考え行きついたのが、今回の仕様になります。
まず、「左腰のベルトの分割」!それによる「ベルト帯出現音」の搭載です!
劇中ではまずベルト帯の無いブレイバックルにラウズカードを挿入し、お腹に当てると左腰側のベルトがトランプ状にシュルシュルと出現するという演出になっておりました。これを再現するべく、左腰側のベルトも取り外しできるようになっております。
そしてその左腰ベルトパーツを取り付けると、「ベルト帯出現音」が鳴る仕組みです。
当初はラウズカードを挿入した瞬間に音が出せないかと四苦八苦設計していたのですが、どうしても回転プレートが完全に空中に浮いて360°無限に回ってしまう構造なのと、厚みが薄すぎて物理的にスイッチが仕込めず・・・。
さらに別の方法も考え、カードを差したら回転プレートから小さく突起がでて、本体側のスイッチを押すようにできないかなど検討したのですが、こちらの場合は外観が大幅に崩れ、また回転のブレによって必ずしも確実にリンク先のボタンを押すことができない場合があることから、断念致しました。
物理法則の限界としてご了承頂ければと思います。
ですが、左腰のベルトを取り付けた後に「ベルト帯出現音」が鳴ることはシークエンス上正しい動作ですので、劇中のなりきり遊びはしっかりと再現できております。
また、今回「変身解除音」も実装しますが、上記の構造上、カードを抜き出したことで変身解除、ということが出来ないため、変身解除の再現は、「バックルのレバーを引いてプレートを180°回転した後、天面の台詞ボタンを押すことで音声発動する」ということにしております。
カードを引き抜きながらボタンを押して頂ければ、違和感なくシークエンスが再現できますね!
次に台詞収録!剣崎一真役の椿隆之さんにご熱演頂き、印象的な台詞を多数収録させて頂きました!
こちらは天面側にある黒色デザイン箇所の一部をボタン化し、押す度に順番に台詞再生することとなります。
またインタビューもさせて頂きましたので、下記リンク先よりご覧ください。
椿さんには今回、商品告知PVにもご出演頂き、久しぶりの「変身!」をして頂きました。
生で見る変身ポーズはカッコよかったです・・・!こちらもぜひご覧下さい。
またお馴染みのBGM収録!ブレイドの戦闘シーンで流れる曲の中でも、挿入歌の全てと代表的な劇伴を収録しております。
みんな大好きな例の音も収録です。こちらは底面にある黒色デザイン箇所の一部がボタン化されており、そこを押すことで発動します。
もちろん最近のCSMで定番になっているBGMスタンバイモードも実装します!
そして最後に、今回のブレイバックル最大の目玉、「オリハルコンエレメントの投影ギミック!!」
今回の商品化にあたり、ユーザーの皆様に最大限驚いて頂けるポイントはこれだ!と思い、ギミックを入れ込みました。
投影ギミックはファイズギア・カイザギアでも入れ込んでおりましたが、オリハルコンエレメントは それらにも増して仮面ライダーブレイドの変身の肝であると思っております。
当初はブレイバックル本体から投影できないかと思い、正面右上にあるLED発光部にレンズと投影ギミックを仕込んでみたのですが・・バックルの奥行が狭く、レンズの枚数もLEDのスペックも、またレンズと投影フィルムの距離も不十分なものになってしまいました。
そしてなによりブレイバックルから投影してしまうと、投影先に向けて走ったら、壁に近づくだけ投影画像のサイズがどんどん小さくなっていき、壁に行きついた時点で数センチのサイズになってしまうことになります。これならやる意味があるのか・・・。と悩んだのですが・・・。
その結果行きついたのが、プロジェクターを外部化してしまう!ということでした。
劇中に登場していない、全くのオリジナルのプロジェクターを作るということについて、その是非も考えたのですが、むしろ汎用的なデザインにしてしまえば、今後の商品でも使用できるのではないかと思い、この手法での進行を決断しました!
外部化することで、内部に超強力な光源と複数のレンズを入れ込むことが出来、プロジェクターとしての性能を大幅に向上させることができました。
さらに外部化のメリットとして、自身が投影先に近づいても投影画像のサイズが変化しない、ということが挙げられます。
ちなみにブレイバックル内蔵の投影と、プロジェクターの投影でのサイズを比較するとこんな感じになります。
なお、壁に向かって走るとぶつかってケガをする可能性があるので、ご慎重に!
走るなら白地の「のれん」に向けて投影し、突っ切るのがよいと思います!
続いて
<ラウズアブゾーバー>!!!
は、すみません、ブレイバックルがあまりにも長くなりすぎたので今後のブログで詳細ご説明致します。
最後に
<ブレイラウザー&ラウズカード>!!!
ブレイラウザーはCSMとして大型化しており、カードスキャン機能はもちろんのこと、セグ表示を4桁にすることで本物感が増しております。
新設した効果音ボタンは、トレイを展開する際の持ち方で、自然に左手の親指で押せる位置に設定しました。こちらによる効果音は、「仮面ライダー剣」でも特に印象に残る必須音声ですね。
カードスキャンによって発動する音声は、番組演出を可能な限り再現するべく開発を進めております!
こちらについては追々ブログで詳細を公開して参りますので、ご期待ください!
ブレイラウザーに関しては、サイズの設定に非常に悩みました。
今回のサイズは、スーツ状態で使用しているプロップサイズではありません。
ティザー告知後の反響を見ておりますとプロップサイズを求めていらっしゃる方が多かったのですが、今回のサイズ設定は、仮面ライダー剣玩具全体の総合的な視点から非常に熟慮し、検証した上で、決定致しました。
(※ちなみに誤解されている方も多いですが、カイザブレイガンもプロップサイズより小さいです!)
その前提としてまず、ラウズカードのサイズはDX版と同じサイズにしております。
映像作品中では、「DX版」サイズと弊社カード部から発売された「ラウズカードアーカイブス」サイズの2種類が使用されております。 変身ベルトに入れるカードはDX版ですね。
それ以外のシーンでは、映像的な見映えが良くなるようにアーカイブスサイズが使用されております。
もしブレイラウザーをプロップサイズで作ろうとした場合、アーカイブスサイズのカードになってしまうのですが、ベルトに挿入するカードがDXサイズであるため、ラウズカードが異なる2サイズになってしまいます。
じゃあ2種類のサイズを付ければよいのでは? という選択肢も考えました。
が、この先の「いつかの明日」に生まれる可能性のある、あの赤い銃や、黄金の剣のサイズをアーカイブスサイズで作ったときのサイズを検証した場合、とんでもなくデカくてデカすぎて遊びづらいサイズになってしまうことが確認できました。
とすると、変身系はDXサイズ・武器系はアーカイブスサイズといった棲み分けも出来なくなり、非常にややこしいものとなってしまいます。
「ラウズカードを軸にした多岐アイテムへの連動」という、仮面ライダー剣玩具のコンセプトに乗っ取り、カードサイズを固定して商品開発を進めることとなりました。
CSMデンオウベルトのサイズを、ケータロスの携帯サイズの整合性に合わせて、デンオウベルトのサイズをDX版と同じにした事と同じ理由です。
ちなみにブレイラウザーをプロップサイズにした場合、大きすぎて重すぎて、劇中のように片手で振り回したり、ホルスターにぶら下げて動き回るのが困難になるというデメリットもございます。
劇中でそれが出来ているのは、軽い素材で作られたブレイラウザーが使用されているからなのです。
特撮に詳しい方はご存知と思いますが、プロップには近距離からの撮影に耐えうる「アップ用」と、動きやすい「アクション用」の2種類が存在しています。
ヒーローショーなどのスーツは、このアクション用をさらに簡略化したものですね。 大型の剣を振り回す場合は、軽い素材が使われたアクション用のプロップが使用されております。
ブレイラウザーですと、トレイが一体化されて展開しない ものです。逆にアップ用はしっかりと作りこまれ、トレイが展開します。
玩具は、軽い素材ではなく内蔵物も詰まっていますので、どうしても重くなります。劇中のような二刀流もできるようにしたいと思ったことも、今回のサイズ選定の理由の一つです。
カードはDXサイズということで、トレイ周りのサイズはDXブレイラウザーと同じですが、ディテールバランスをプロップに合わせることで刀身を伸ばしております。
下記画像はディアマンテエッジを取り付けたものを、同僚のK氏に持ってもらった写真なのですが、全長800mmはありますので、剣玩具として十分に大きいサイズであることがわかりますね。
ちなみにディアマンテエッジを取り付けた状態でトレイを展開すると、CSMカイザブレイガンとほぼ同じ長さになります。
劇中同様に、両手で持てるようにグリップ部分も長くなっております。
・・・・長くなってしまいましたが、本日のブログは以上になります。
まだ公開していない仕様などについても、今後のブログで随時紹介させて頂きますよ!
次回の更新ですが、通常は月曜日なのですが、金曜の本日に臨時更新しましたので、来週1/28(月)はお休みして、2019年2月4日(月)です。
次回もよろしくお願いいたします。
では!
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